Оглавление Развернуть Вне категорий Антиутопия 101 Луна-парк для особенных
KARMA: The Dark World — это очень странная игра. Во всем, начиная с самого формального описания. Значит, перед нами симулятор ходьбы с элементами хоррора, явно немаленьким бюджетом и навороченной графикой от инди-студии из Китая, который заявляется как авторский сюжетный проект на тему антиутопии, контроля сознания и утраты личности. Уже что-то не сходится, согласитесь? Как будто в коробке с пазлом затесалась пара лишних деталей, которые никуда не воткнуть, сколько ни пытайся. Но чем глубже погружаешься в KARMA, тем больше становится ясно — внутренние противоречия тут не столько баг, сколько фича. Остается только диву даваться, как такой проект вообще добрался до релиза.
Вне категорий
Содержание статьи:
Нельзя при этом сказать, что KARMA совсем ни на что не похожа. Сами авторы признаются, что вдохновлялись творчеством Хидэо Кодзимы и Дэвида Линча. Доля оммажей и откровенных заимствований из других произведений тут крайне высока, к этой теме мы еще вернемся. Но они касаются в первую очередь отдельных деталей. Во всей же концептуальной полноте эту игру я могу сравнить только с одним другим произведением. Сейчас будет отвлеченная, но полезная для контекста кулстори.
Завязка сюжета заставляет вспомнить Prey — но это совсем другая история
Жил-был на нашей планете такой человек — Эндрю Гетти. Наследник сверхбогатой семьи американских промышленников, некоторые трагические подробности о которой можно узнать из фильма Ридли Скотта «Все деньги мира». Эндрю, судя по свидетельствам знакомых, был человеком незаурядным, но внутренне глубоко нездоровым. За истерзанной душой у него было еще две вещи — непомерные творческие амбиции и практически бесконечные деньги. Одно помножилось на другое и родило в голове Эндрю великий замысел: снять фильм ужасов, основанный на собственных снах. Никакого представления о том, как снимается кино, у Эндрю, понятное дело, не было. Он никогда этому не учился и не пытался учиться. Но без сомнения плюхнулся в режиссерское кресло, принявшись сорить деньгами налево и направо.
Результатом его более чем десятилетних мытарств стала картина «Зло внутри» — с одноименной игровой франшизой никак не связанная. Сам Эндрю до премьеры не дожил — где-то в середине производства он крепко подсел на всякие нехорошие вещества и умер от внутреннего кровоизлияния в 2015 году. Зато оставил миру удивительный и уникальный артефакт. Пример того, что выходит, когда человек с ярким творческим видением, но без всяких практических умений получает огромный ресурс и делает с ним все, что хочет. Хороший ли это фильм? Ха-ха, ну конечно нет! Объективно это полный треш, плюющий с высокой колокольни на все законы кино. Но это определенно незаурядное авторское произведение, в катастрофической нескладности которого есть своя толика очарования.
Сцена из разряда «Не спрашивайте, что это значит»
Какое это все отношение имеет к китайскому симулятору ходьбы из 2025 года? Ну, история разработки KARMA нам неизвестна и вряд ли она была столь же остросюжетной. Но итоговый продукт производит крайне схожее — очень странное — впечатление. Эта игра, которую на каждом шагу штормит из стороны в сторону.
Геймплей, локации, тон повествования и визуал меняются тут не по каким-то привычным законам игрового дизайна, а словно бы по воле рандома. Перед глазами игрока за какие-то пять часов пролетает такая вереница сюжетных поворотов: контроль сознания, ложные воспоминания, забытые родственники — хватило бы на пару сезонов какого-нибудь мистического сериала. И все это происходит порой настолько бессвязно и бессистемно, что в итоге… удивительным образом цепляет! Прям вот видится за этим всем не слишком талантливый или глубокий, но упертый и безмерно амбициозный автор, который сидит над диздоком с мыслью: «Так, какую бы мне еще адскую дичь сюда запихнуть?». И ведь мало того, что никто ему не перечит, так еще и ресурсы студии, похоже, позволяют ему реализовать значительную часть своих задумок. Удивительный случай.
Стесняюсь спросить: а чем этот гражданин курит свою зажженную сигару?
Антиутопия 101
Значит, следите за руками. Игра начинается с того, что наш герой просыпается с амнезией (разумеется) в таинственной клинике, полной трупов. Там же он встречает загадочного старика, который погружает его в далекие воспоминания. Выясняется, что в прошлой жизни протагонист был крутым агентом-дознавателем на службе у могущественной компании «Левиафан» (а рабочим названием, наверное, было ООО «СОТОНА»?). Основной его инструмент — что-то вроде VR-шлема, позволяющего насильно проникать в воспоминания других людей. Ну и дальше у него, разумеется, начинает ехать кукуха, воспоминания подозреваемых смешиваются с его собственными, становится сложно понять, где проходит грань реальности и вымысла. А дальнейшая игра представляет собой череду прогулок по внутренним пейзажам людских душ, полных тревожных полуабстрактных образов разной степени случайности.
Самый внезапный и, чего греха таить, приятный сюрприз — из всего этого хаоса довольно нетрудно составить общее представление о последовательности сюжетных событий. То есть, разработчики по крайней мере не захлестывают игрока потоком бессвязного бреда под предлогом того, что «а ничего и не нужно понимать, это у нас тут такой “Твин Пикс” дома», как авторы какой-нибудь Virginia.
Блуждание по свои и чужим воспоминаниям очень скоро принимает абстрактные формы
Персонажи имеют свои роли, понятную мотивацию и законченные арки характера, за некоторыми из них искреннее любопытно наблюдать. Глобальных проблемы по части нарратива тут две. Во-первых, когда все-таки приходит момент вскрыть все карты и объяснить по-человечески, что же нам пытались рассказать все это время, игра неожиданно запинается, отметает напрочь многие сюжетные линии и начинает блуждать в собственном нагромождении абстрактных понятий и эфемерных сущностей. Буквально, когда на авансцене наконец появляется ключевой персонаж, призванный все объяснить, он почти прямым текстом говорит: «Знаешь, я сам не очень понимаю, как и что в нашем мире работает. Просто карма, вирус, дазайн, душа… Прими как должное, не задавай лишних вопросов». Когда в сценарии появляется что-то подобное — это не самый здоровый знак.
Вторая проблема в том, что весь мир KARMA до мозга костей синтетический, надуманный и предельно ванильный. То есть, это типичнейшая антиутопия из палаты мер весов с обязательными и многочисленными отсылками к Оруэллу — тысячи их! Детали вообще не имеют значания. Например, нам сообщают, что события игры происходят в альтернативной Восточной Германии — но буквально ничто не выдает место действия, кроме периодически проскакивающего в репликах персонажей «Шайзе!». Зато на каждом углу развешаны плакаты с надписью OBEY, детей с 14 лет заставляют отказываться от семьи в пользу всеблагой корпорации, а потом делят на социальные группы и заставляют трудиться над максимально бесполезными и легко заменяемыми машинным трудом задачами, вроде постановки штампов на документах. Это не серьезный сеттинг, это представления об антиутопии глазами подростка, прочитавшего две книги. При этом подан он с таким опломбом, что заставляет вспомнить раннее творчество студии Bloober Team.
Вот, а еще пускай на повешенных смотрит из телевизора огромный глаз — чтобы точно было понятно, что у нас тут антиутопия!
Последняя беда регулярно подрывает и потенциально классный визуал. Хотя свои удачные находки и впечатляющие образы тут есть (а чисто технически графика вообще безоговорочно хороша). Например, в воспоминаниях героя забытые родители предстают с жутковато заблюренными лицами — прием, может, и не нов, но исполнен очень здорово, художники тут блестяще балансируют на самом краю зловещей долины. Эффектные пугалки расставлены в праильных местах, нужное напряжение авторы светом и тенью способны создать… Но вот как бы игре показать всеобщий контроль и зомбирование населения? Не уверен, что вы готовы к такому мощному образу, лучше присядьте. Тут, короче, у людей с промытыми мозгами телевизоры вместо голов. Вы же никогда и нигде ничего подобного не видели?
Наконец, все-таки хочется вернуться к отсылкам, потому что всему должна быть разумная грань. Я никогда на своей памяти не встречал игр, которые лепили бы эти отсылки в таких масштабах, и при этом настолько пошло, однобоко и без какого-либо собственного обыгрывания. Лозунги злобной корпорации — это прямые цитаты из «1984», и из вам будут пихать повсюду — в документах, аудиологах, даже головоломках. В одной из загадок нужно буквально расставить на книжной полке несколько томиков Оруэлла — ну зачем это? А еще разработчики смотрели пресловутый «Твин Пикс», поэтому в локациях с искаженными воспоминаниями пол будет выстелен коврами из Черного Вигвама. Что это дает в контексте игры? Эээ, да ничего? Наверное, позволяет упомянуть Линча на странице в Steam.
Вместо Большого Брата в сюжете фигурирует Большая Мать — искуственный интеллект, контролирующий компанию и жизнь города
Луна-парк для особенных
Ну, и про геймплей поговорим напоследок, потому что, прямо скажем, он тут не первичен. Большую часть игрового процесса на протяжении первых пары часов составляют блуждания по коридорам, очень редкие побегушки от монстров и решения несложных головоломок, подсказки к которым, как правило, расположены в паре шагов от места решения. Типичное для жанра решение — не то что бы увлекает само по себе, но и не раздражает. И кажется, что вся игра будет состоять плюс-минус из этого. Но потом KARMA вдруг забывает принять таблетки и начинается какая-то дичь.
Вся вторая половина игры похожа на какой-то парк аттракционов, созданный человеком с какой-то необычной формой обсессии. Раз за разом авторы представляют какую-то новую механику, дают поиграться с ней несколько минут и сменяют на другую. Никакого развития идеи, никакого усложнения и логического завершения — геймпленые фишки просто вываливают на игрока, а потом забывают о них, будто их и не было. Вот у нас появился волшебный фотоаппарат, которым мы можем останавливать монстров… а вот его у нас отбирают, прежде чем с этой задумкой происходит что-нибудь интересное. О, здесь у нас коридор, в котором нужно составлять по кусочкам важные образы из детства главного героя, к чему же это ведет? Ни к чему, ничего не значит, поигрались, бежим дальше. А еще в какой-то момент на протяжении десятиминутного отрезка вам дают поуправлять летающим кубом, бумажным самолетиком и шариком в лабиринте. Не спрашивайте.
Таинстенная субстанция, обращающая людей в монстров, в игре называется «дазайн». Потому что автор хочет, чтобы вы знали — он читал не только Оруэлла, но и Хайдеггера!
Самое интересное, что некоторые из этих разрозненных задумок не на шутку увлекают и даже местами удачно рифмуются с нарративом. Секция, в которой мы погружаемся в воспоминания подозреваемой девушки и чисто посредством абстрактного геймплея проживаем всю ее личную драму — просто золото практически уровня What Remains of Edith Finch. К сожалению, в общую картину этот сегмент вписан столь же неряшливо, как и все остальное в этой игре. И раз уж речь зашла о неряшливости — русская локализация просто ужасна: постоянно путает пол персонажей, упускает из вида важные обстоятельства, страдает излишним буквализмом и заставляет заподозрить использование машинного перевода. Если хотите разобраться в сюжете, играть лучше с английскими субтитрами.
Ради чего стоит играть:
- Красочная графика и симпатичный стиль — там, где игра не ударяется в излишнюю эклектику
- Сумбурный, но интригующий до последних сцен сюжет
- В геймплейном хаосе затесалась парочка реально впечатляющих эпизодов
- За игрой интересно следить, как за безумным фильмом категории «Б» — никогда не угадаешь, что она выкинет в следующую секунду
Что портит удовольствие:
- История рушится под грузом авторских замыслов буквально на глазах
- Запредельно банальный антиутопический сеттинг
- Откровенно пошлые, попсовые и бессмысленные заимствования из других произведений
- Позорно неряшливая русскоязычная локализация
Геймплейный трейлер KARMA: The Dark World
Итог
Несмотря на всю свою сюжетную и геймплейную разрозненность KARMA способна захватить и увлечь, подобно яркому и немного трешовому фильму. Жаль, что когда дело доходит до того, чтобы связать все ниточки воедино и дать залп из всех чеховских ружей, вместо эффектной канонады получается взрыв петарды в школьном туалете. Тоже может повеселить, тоже может запомниться, но делать столько шума вокруг этой затеи, ей-богу, было необязательно. В чем разработчикам не откажешь, так это в мощном творческом запале и желании — это прямо чувствуется. Остается пожелать, чтобы в следующий раз этот запал потратили на что-нибудь более связное.