Новости
Геймер под ником SMGJohn_EU раскопал в файлах S.T.A.L.K.E.R. 2 интересные подробности о балансе оружия — очень странные для шутера, претендующего на реализм. Как выяснилось из датамайнинга, оружие в игре полностью подчинено RPG-логике. Решает не калибр и даже не характеристики пушки, а линейная прогрессия «от слабого к самому крутому».
Например, АКС Гриши Валенка, который многие считали надежным спутником, к середине игры внезапно становится бесполезным. Если не поменять оружие на более «прокачанное», враги превратятся в губки для пуль. А стартовый пистолет Скифа при этом наносит такой урон, будто это мини-гранатомет, хотя речь идет о мелком калибре 9х18.
Эти скрытые характеристики никак не отображаются в интерфейсе игры — параметр «урон» просто вводит в заблуждение и не отражает реальные показатели пушек. Многие в комментариях на Reddit отмечают, что несоответствие показателя урона с ощущениями сводило их с ума. Благодаря таблице они могут отменить свой визит к врачу, которому уже собирались жаловаться на шизофрению.
Фрагмент из огромной таблицы, созданной геймером
Из таблицы видно, что прогрессия оружия построена как в классических RPG. Условная AR416 — это низкоуровневое оружие, «Гроза» — что-то среднее, а «Днипро» — максимальный уровень. В игре они напоминают до боли знакомую «зелень», «синьку» и «леги» из какой-нибудь Borderlands.
В комментариях автора благодарят за труд:
И вновь вся надежда на моддеров.